Kecerdasan
Buatan (bahasa
Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI
memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak ada
definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
- kecerdasan:
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
- atau
kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham Pemikiran
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational
Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin,
yang ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis,
AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old
Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
- Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai
kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi
yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada
informasi-informasi tersebut.
- Petimbangan berdasar
kasus
- Jaringan Bayesian
- AI berdasar tingkah
laku: metoda
modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
- Jaringan Syaraf: sistem
dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
- Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah
ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan
sistem kendali produk konsumen.
- Komputasi Evolusioner:
menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti
populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan
pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma
genetik) dan
kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem
cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok
ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau
aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R.
Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad
17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak
logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi
untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an
adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis
pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah
cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun
1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan
syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun
1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan
balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat
DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi
beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan
tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara
filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat
pemikiran dan masalah pikiran-tubuh.
Roger
Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran
"ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai
oleh sistem logis formal, sementara Douglas
Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel
Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan
dukungannya atas fungsionalisme.
Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai
urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi
sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba
menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000,
Skynet, Colossus and The
Matrix atau sebagai
penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO,
Data, the Bicentennial
Man, the Mechas dalam A.I.
atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi
dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the
Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti
Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang,
keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih
dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep
kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list
of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list
of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC
Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen
(Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac,
superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai
kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer
pada pesawat bintang Scorpio.
Salah Satu Robot menggunakan AI
adalah Robot ASIMO
menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan
buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan.



0 komentar:
Posting Komentar